Gry stanowią kluczowy element współczesnej kultury i jak jej wszystkie wytwory opowiadają nam o nas samych - powiedział PAP dr hab. Michał Kłosiński, prof. UŚ, Centrum Badań Groznawczych Uniwersytetu Śląskiego.
PAP: Jest pan jedną z nielicznych osób w Polsce, które badają gry cyfrowe. Po co badać taki niepoważny temat?
Dr hab. Michał Kłosiński: Po co badać gry? Taki niepoważny temat. Ojej, ojej, ojej. Pewna presupozycja, którą usłyszałem w tym pytaniu…
PAP: To była prowokacja.
M.K.: Po pierwsze: gry nie są niepoważne. Po drugie: to fascynujący temat. Po trzecie: warto je badać, dlatego że stanowią kluczowy element dzisiejszej kultury. Tak jak badamy literaturę, tak jak badamy inne produkty kultury człowieka, żeby dowiedzieć się o nim czegoś więcej, z tych samych powodów badamy gry. Clifford Gertz kiedyś powiedział, że kultura to wszystko to, co opowiadamy sami sobie o nas samych.
PAP: Co opowiadają o nas gry?
M.K.: Bardzo wiele. Na przykład mówią o tym, w jaki sposób zarządzamy naszym czasem i życiem. W ostatnich 20 latach gry bardzo ewoluowały i obecnie są wręcz naszpikowane mechanizmami, które mają na celu przyciągnięcie naszej uwagi i kapitalizację naszego czasu. Obecnie to także rynek gier mobilnych nastawionych na to, żeby przechwycić codziennie choć kwadrans naszego czasu i go skapitalizować.
Obserwujemy więc, w jaki sposób gry odzwierciedlają pewne przemiany w ekonomii uwagi i uważności, czyli tego, co nazywamy w badaniach kapitalizmem kognitywnym. Jest to taki kapitalizm, który bazuje na sprzedaży, ale też zarządzaniu naszą uwagą. Można więc powiedzieć, że gry odzwierciedlają przemianę ekonomii ostatnich 20-30 lat.
PAP: Jeśli gram codziennie dajmy na to w "Bejeweld Blitz", to w jaki sposób twórcy tej gry na mnie zarabiają?
M.K.: Na kilka różnych sposobów. Jeżeli gra jest płatna – po prostu kupując ją, płacimy jej wydawcy i twórcom. Do bezpłatnej gry mogą być podłączone reklamy – tę część życia, którą poświęci pani na ich obejrzenie, twórca gry odsprzedał reklamodawcy. Poza tym gry mają często systemy mikropłatności – realnymi pieniędzmi płacimy np. za walutę wewnętrzną gry, za dodatki, żeby zyskać przewagę nad innymi graczami, za „skórki”.
Dla przykładu: sprzedaż jednej postaci w fabularnej grze akcji w konwencji fantasy "Genshin Impact" produkcji MiHoYo potrafi zamykać się po kilku dniach w kwocie kilkudziesięciu milionów dolarów. Oczywiście, można ją także zdobyć za darmo, ale wtedy trzeba poświęcić grze czas. Na tym bazują te mechanizmy pochwytywania nas: jeżeli nie chcemy zainwestować czasu, otwieramy nasz portfel. To zjawisko szeroko rozpowszechnione we wszystkich grach cyfrowych – mobilnych, ale też komputerowych czy konsolowych.
PAP: Dlaczego chcemy za to płacić?
M.K.: Jest to ściśle związane ze stymulowaniem ośrodka nagrody w naszym mózgu. Kiedy gramy, jesteśmy szczęśliwi, bo dostajemy wyrzut dopaminy do mózgu, więc jeszcze bardziej przywiązujemy się do czynności, która daje nam satysfakcję. Typowy mechanizm prowadzący do uzależnienia, ale o tym na pewno dokładniej i na podstawie badań własnych opowie np. prof. Paweł Strojny z Uniwersytetu Jagiellońskiego.
PAP: Rodzajów gier jest mnóstwo i trudno, żeby płynęła z nich jedna spójna opowieść.
M.K.: Oczywiście, ale tak samo literatura nie opowiada o nas jednej opowieści, tak i gry nie opowiadają o nas jednej opowieści. Przyjrzymy się np. grze "Observer", produkcji polskiej firmy Bloober Team. Jest ona horrorem umiejscowionym w dystopijnej wizji przyszłości, cyberpunkowym świecie, gdzie wcielamy się w detektywa. Moim zdaniem stanowi ona krytyczne przemyślenie korporacjonizmu, który przejął kontrolę nad światem. Znajdujemy w niej odniesienia do roku 1984 Orwella oraz nawiązania do futurystycznego, korporacyjnego komunizmu – prowadzony jest więc dialog z naszą historią i kulturą.
W innej produkcji, Cyberpunk 2077 – fabularnej grze akcji wyprodukowanej przez studio CD Projekt Red – mamy niesamowicie ciekawy element kultury cyberpunku, przemyślenia na temat tego, dokąd zmierzamy w rozwoju sztucznej inteligencji, augmentacji ludzkiego ciała, jak będzie wyglądać świat rządzony przez korporacje i życie w ciągłym strachu przed sztuczną inteligencją. Teraz gram w "Ghost of Tsushima", kapitalną grę akcji stworzoną przez amerykańskie studio Sucker Punch Productions. Zabawne jest to, że Amerykanie zrobili grę o historii Japonii, a konkretnie o odpieraniu inwazji Mongołów na wyspę Tsushima. W grze odnajdujemy wiele nawiązań do japońskiego kina, chociażby w trybie Kurosawy, w którym świat gry obserwujemy przez filtr imitujący ziarnem stare dramaty samurajskie.
I jeszcze jeden przykład – gra "Fantastic Features", która powstała na fali protestów przed zaostrzeniem ustaw dotyczących aborcji. Ta gra mediuje pewne doświadczenie niepewności związanej z macierzyństwem, z badaniami prenatalnymi, całym procesem, jakim jest ciąża.
Należy ona do subkategorii serious games, gier zaangażowanych społecznie, wpisujących się w ruch Games for Change. Jest ich coraz więcej, wiele z nich dotyczy kwestii najbardziej współczesnych, np. zmian klimatu. W ciągu ostatnich lat ten temat bardzo zyskał na znaczeniu i w związku z tym na początku tego roku, w styczniu, ukazała się olbrzymia, ponad 600-stronicowa publikacja "Ecogames" (dostępna za darmo: https://greenmedia.sites.uu.nl/ecogames-playful-perspectives-on-the-climate-crisis/) poświęcona temu, jak można przy pomocy gier edukować społeczeństwo, co gry nam mówią o zmianach klimatu, środowisku, ekologii, ekonomii i w jaki sposób mediują problemy związane z antropocenem, które dziś obserwują naukowcy.
PAP: Ludzie sobie nie zdają sprawy z tego, że są w pewien sposób indoktrynowani przez twórców gier.
M.K.: Czy każda osoba, która czyta literaturę, jest indoktrynowana? Indoktrynacja zakłada jakąś doktrynę. OK, twórcom gier często towarzyszy jakaś idea, przykładem może być postapokaliptyczna, cyberpunkowa gra "Horizon Zero Dawn", w której świat uległ zagładzie i ziemią rządzą przypominające zwierzęta maszyny. Bohaterka, Aloy, jest częścią plenienia Nora i w tym ponowoczesnym, postludzkim świecie walczy o poznanie swojej przeszłości i przywrócenie stanu planety sprzed apokalipsy.
To są ciekawe wizje, niekoniecznie indoktrynujące, gry służą jako detektory problemów i przedłużenie wyobraźni, co obserwujemy też w literaturze czy w filmie. Gry wyrastają z pewnej kultury i stanowią wyraz jej lęków oraz marzeń dotyczących przyszłości. To właśnie dlatego, moim zdaniem, dzięki grom osiągamy niesamowite cele w edukacji. Dla przykładu, współpracuję z geoinformatykami z Uniwersytetu Palackiego w Ołomuńcu, którzy – pracując na grze "Cities Skylines" – uczą się lepszego projektowania miast. Pod względem odciążania ich z korków, sprawienia, by były bardziej ekologiczne, lepszego przemyślenia ich układu architektonicznego etc. Podobnie współpracuję z Little Bit Academy w Katowicach, niesamowitą inicjatywą Dominika Koziarskiego, która uczy dzieciaki programowania gier w Robloxie. Teraz LBA jest zaangażowana w projekt o cyberhejcie, co pokazuje, że gry są wykorzystywane do tego, żeby pracować z młodzieżą nad problemami społecznymi współczesności.
PAP: Jak na rynek wchodziły pierwsze gry komputerowe psychologowie załamywali ręce, że to nic dobrego, że tylko przemocy będą uczyć i świat stanie się przez to gorszy. Czy ich przewidywania się sprawdziły?
M.K.: Trudno powiedzieć. Są gry, które nieprzypadkowo w oznaczeniu PEGI (Pan European Game Information – europejski system oceniania gier komputerowych) mają oznaczenie, że są dla osób 18 plus. Podobnie jak i wszystkie inne teksty kultury, gry mogą stanowić zagrożenie dla jednostek, które nie są w stanie sobie z nimi poradzić. I w tym sensie raczej powiedziałbym, że to nie jest problem gier jako obiektów samych w sobie. Sądzę, że gry stanowią pewne detektory: ujawniają istniejące problemy.
Jak pokazują najnowsze badania psychologiczne, problematyczne granie ujawnia się wśród osób, które są bullyingowane w szkole, mają bardzo złe środowisko szkolne lub też mają problemy rodzinne. Od 20 lat co roku mamy 2-3 badania dotyczące gier i przemocy, więc pytanie, czy gry powodują przemoc pojawia się często. Wszystkie badania – ilościowe i jakościowe – pokazują, że gry nie są bezpośrednią przyczyną przemocy. Niestety, wciąż często bazujemy na przesądach typu "gry zrobią z nas elektronicznych zabójców". To nieprawda.
Co jest istotne, to gaming disorders, zaburzenia growe, które zostały nieprzypadkowo skategoryzowane i ujęte w najnowszej klasyfikacji zaburzeń, ICD-11 (Międzynarodowa Statystyczna Klasyfikacja Chorób i Problemów Zdrowotnych), teraz będzie także w DSM-5 (klasyfikacja służąca do rozpoznawania lub wykluczania zaburzeń psychicznych u pacjenta). Musimy się poważnie zastanowić nad przeciwdziałaniem tym zaburzeniom, nad zwiększeniem pracy u podstaw związanej z higieną grania. Bo jeżeli ktoś gra więcej niż trzy godziny dziennie, czyli 21 godzin tygodniowo, to jego relacje interpersonalne i społeczne zaczną dostawać w kość.
PAP: Takie zaburzenia się leczy.
M.K.: Tak samo jak wszystkie inne formy uzależnień behawioralnych, choć jest to trudne. Poza tym nie jestem za tym, żeby wszystkie dzieciaki za długo siedzące przed komputerem prowadzać do psychiatry, ale żeby u rodziców i dzieci budować taką samą świadomość jak w przypadku jedzenia. Lubię metafory jedzeniowe. One nam świetnie tłumaczą świat. Jeżeli będziemy całe życie jeść tylko fast foody, pozwalać sobie na nie bez ograniczeń, to nasze zdrowie podupadnie. I tak samo jest z grami. Jeżeli sprowadzimy naszą dietę kulturową tylko do tego, że będziemy 10-12 godzin siedzieć przed komputerem albo w grach mobilnych na telefonie, to po pierwsze uszkodzimy sobie kręgosłup, po drugie pogorszymy sobie wzrok i słuch. W dodatku możemy się od tych produktów uzależnić behawioralnie i utracić kontrolę nad czasem i w dalekiej konsekwencji nad swoim życiem.
PAP: Dzieciaki, grając, uciekają od złego świata?
M.K.: Eskapizm jest poważnym problemem, ale stanowi on tylko jedną stronę medalu. Drugą stroną, pozytywną, jest utopia, czyli marzenie o tym, żeby żyć inaczej, lepiej. Gry mają potencjał do tego, żeby napędzać w nas marzenie o tym, żebyśmy byli lepsi. Dają nam przestrzenie, w których jesteśmy w stanie uzyskać akceptację społeczną, przynależeć do innej grupy niż ta rówieśnicza, która nas wyklucza. Gry, oferując nam także przestrzenie zabawy, tzw. ludotopie, w których my możemy zaprojektować świat inaczej, spełnić oczekiwania, których w rzeczywistości nie jesteśmy w stanie spełnić, w której nie każdy może być bohaterem albo zbawcą świata.
Przeciwnie – problemy związane z rzeczywistością przytłaczają, młode osoby są żyłowane w szkole, żyją w ciągłym stresie i rywalizacji. W dodatku ta rzeczywistość przyspiesza coraz bardziej. Media społecznościowe pożerają naszą atencję, przestrzeń naszej uwagi skurczyła się niebywale. Dla mnie przeczytanie 20 stron tekstu nie było problemem. Dzisiaj, zadając studentom 20 stron tekstu, wiem, że znaczna część z nich nie przeczyta więcej niż pięciu stron. Gry są tu częścią szerszego spektrum problemów związanych z zaburzeniami uwagi, z przyspieszeniem i bombardowaniem nas przez informacje, z drenowaniem nas poznawczo przez mechanizmy kapitalizmu kognitywnego, który kapitalizuje nasze moce poznawcze, naszą uwagę i uważność. Dlatego uważam, że czynienie z gier kozła ofiarnego nie pomaga nam skutecznie identyfikować przestrzeni dla dalszych działań edukacyjnych związanych z lepszym zrozumieniem kultury gier i ich wpływu społecznego. (PAP)
Rozmawiała Mira Suchodolska
mir/ joz/ mow/
Fundacja PAP zezwala na bezpłatny przedruk artykułów z Serwisu Nauka w Polsce pod warunkiem mailowego poinformowania nas raz w miesiącu o fakcie korzystania z serwisu oraz podania źródła artykułu. W portalach i serwisach internetowych prosimy o zamieszczenie podlinkowanego adresu: Źródło: naukawpolsce.pl, a w czasopismach adnotacji: Źródło: Serwis Nauka w Polsce - naukawpolsce.pl. Powyższe zezwolenie nie dotyczy: informacji z kategorii "Świat" oraz wszelkich fotografii i materiałów wideo.