Ograniczenia zakresu dopuszczalnej przemocy i obecność międzynarodowego prawa humanitarnego w popularnych grach komputerowych osadzonych w realiach wojennych są przedmiotem badań prowadzonych przez dr. Mateusza Piątkowskiego z Wydziału Prawa i Administracji Uniwersytetu Łódzkiego.
Gry komputerowe - zwłaszcza te, których akcja osadzona jest w realiach wojennych - stały się jedną z najpopularniejszych form rozrywki. Wyróżniają się wśród nich zwłaszcza interaktywne tzw. strzelanki oraz rozbudowane strategie ze złożoną mechaniką. Dr Mateusz Piątkowski z Wydziału Prawa i Administracji Uniwersytetu Łódzkiego bada, czy i na ile twórcy gier fabularnych wplatają w nie wątki związane z ograniczeniami zakresu dopuszczalnej przemocy w konfliktach zbrojnych i jak scenariusze tych gier mają się do międzynarodowego prawa humanitarnego.
"Gry tego typu – oprócz warstwy informacyjnej - niosą także spory ładunek emocji i mogą być stymulatorem zachowań niepożądanych społecznie. Tak jak choćby seria gier Grand Theft Auto, której fabuła polega na popełnianiu przestępstw bądź innych czynów o charakterze niemoralnym. Wielu graczy wspomina misję +No Russian+ w grze Call of Duty Modern Warfare 2, w której gracz uczestniczy w ataku terrorystycznym połączonym z masowym rozstrzeliwaniem osób zgromadzonych na lotnisku" – wyjaśnił dr Piątkowski.
Łódzki naukowiec zaobserwował, że odesłanie do międzynarodowego prawa humanitarnego, ograniczającego skalę zniszczenia i przemocy, następuje w grach w bardzo zróżnicowanym stopniu. Niektórzy ich producenci odgórnie wykluczają możliwość pojawienia się cywilów na polu walki, zapominając jednak, że również kombatanci są przedmiotem praw i obowiązków wynikających z prawa międzynarodowego.
"Inne gry wręcz afirmują czynienie z ludności cywilnej obiektu ataku – np. zdobycie osady w serii Total War, gdzie gracz może zadecydować o unicestwieniu ludności. Na przeciwnym biegunie znajdują się takie tytuły jak ARMA III, gdzie we współpracy z Międzynarodowym Komitetem Czerwonego Krzyża przygotowano dodatek do tego symulatora współczesnego pola walki pod nazwą +Laws of War+. Gracz ma do wyboru kilka scenariuszy związanych z prowadzeniem działań wojennych, ale z zachowaniem przepisów międzynarodowego prawa humanitarnego" – zaznaczył badacz.
Łódzki prawnik, w pracy realizowanej w ramach konkursu Inicjatywa Doskonałości – Uczelnia Badawcza (IDUB), podejmuje próbę odpowiedzi na pytanie, czy w grach komputerowych osadzonych fabularnie w warunkach konfliktu zbrojnego, zachowanie gracza jest w jakikolwiek sposób nacechowane bądź determinowane normami międzynarodowego prawa humanitarnego. Chciałby też zbadać, na ile państwa, które są zobowiązane do wdrażania norm ius in bello "we wszystkich okolicznościach", mogą i powinny wpływać na producentów gier komputerowych celem promowania prawa humanitarnego także w wirtualnej rzeczywistości.
Z obserwacji ekspertów wynika, że poziom atrakcyjności, skomplikowania graficznego i fabularnego gier ciągle rośnie, a ich popularność zwiększyła się dodatkowo w czasie pandemii COVID-19. Według danych udostępnionych przez firmę Valve, właściciela serwisu Steam - największej platformy do gier na komputerach osobistych - w szczytowym okresie lockdownu w kwietniu 2020 roku, zarejestrowano prawie 24 mln użytkowników z całego świata zalogowanych jednocześnie, z czego blisko 7 mln grających w tym samym czasie w gry oferowane przez tę platformę. Ten rekordowy wynik został pobity podczas kolejnego lockdownu na początku 2021 r. - odnotowano wówczas blisko 27 mln użytkowników zalogowanych w tym samym momencie.
PAP - Nauka w Polsce, Agnieszka Grzelak-Michałowska
agm/ agt/
Fundacja PAP zezwala na bezpłatny przedruk artykułów z Serwisu Nauka w Polsce pod warunkiem mailowego poinformowania nas raz w miesiącu o fakcie korzystania z serwisu oraz podania źródła artykułu. W portalach i serwisach internetowych prosimy o zamieszczenie podlinkowanego adresu: Źródło: naukawpolsce.pl, a w czasopismach adnotacji: Źródło: Serwis Nauka w Polsce - naukawpolsce.pl. Powyższe zezwolenie nie dotyczy: informacji z kategorii "Świat" oraz wszelkich fotografii i materiałów wideo.